示例世界
灯塔守夜
「灯塔守夜」是一段侧视小冒险:暴风雨夜,灯塔熄灭了,一只猫要在天亮前把它点亮。先在崖岸找回齿轮和灯油,进塔修好绞盘放下吊桥,一路爬到塔顶把灯点亮——然后走进黎明,见一见老守夜人。整段流程只用现成积木:拾取、条件、计算、计时器、光源、门和对话资产。倒计时、光照、齿轮修复和结局分支都藏在世界数据里,导入后可以逐条拆开看。
- 悬崖上的两段跳:齿轮和灯油分别藏在两侧高台;
- 三扇条件门:灯塔的门(要齿轮和灯油;一旦解锁就一直可进,之后齿轮和灯油被消耗也不影响)→ 绞盘(用齿轮修好,吊桥放下,跨过塔底断口)→ 灯塔的灯(用灯油点亮);
- 天亮倒计时:两分钟的计时器一直在走,倒计时归零后结尾对话改成「天已经亮了」的版本;
- 暗罩与提灯:崖岸和塔内都是黑的,一路提灯照亮;点灯后整个塔亮起来;
- 结尾对话资产:老守夜人有头像、名字颜色、天亮分支与两个选择。
森林小屋
「森林小屋」由三个场景组成:草地上的森林小屋、黑漆漆的地窖,还有一片侧视跳跃的野外。每个场景都在示范不同的机制——点下面的按钮,就能把它导入你的「我的世界」,随时打开编辑、随便改动。
主线很轻:捡起生锈的钥匙,再读一读墙上的符号——两件事都做完,地窖门才肯开。门边的便条会给你提示,左上角的金币计数会跟着你跨场景走。没有任务清单,线索都藏在世界里。
老巫婆说她身子疼。摘两株药草放进背包,再和她说话:交互条件检查「背包里的药草数量大于 0」,满足后触发计算——消耗一株药草,按药草自带的「治疗量」给巫婆回血。没带药草去点她,只会得到一句提示。平台里没有任何「治疗」功能——这是一段用变量、条件、效果拼出来的组合。
| 你看到的 | 背后的组合 |
|---|---|
| 地窖门要「钥匙 + 暗语」两把锁 | 拾取把世界变量 has_key 置 1,读符号把 knows_symbol 置 1;门上的两个触发条件都满足才开门 |
| 碰到金币自动拾取,左上角计数实时 +1 | 金币设成碰到就拾取、不进背包,触发计算给 has_coin 加 1,界面上的计数器实时读取这个变量 |
| 吱呀的侧门关 10 秒、开 3 秒,周而复始 | 两个计时器互相启动:一个到点开门,另一个到点关门 |
| 地窖黑漆漆的,捡到金币后第二把火把亮了 | 场景黑暗度设为 60;金币的触发计算把火把的「点亮」变量改成 1 |
- 野外是侧视场景:金币悬在平台上方,要跳起来捞;掉下深渊会回到进入野外时的位置。
- 摘走浆果,站在旁边等 3 秒——它又长回来了。
- 试运行里的角色是样例里的小白猫。
- 森林和地窖播放同一首背景音乐,走到野外会换一首;捡钥匙与金币有「叮咚」声,开门有门闩声。
- 地窖里的纸条写着:「真正值钱的东西,从不放在明面上。」——黑屋子里值得多走两步。
憋七
「憋七」是一局四人扑克:就座、发牌、出牌、扣牌、终局记分,一个牌桌场景装下全部。它是多人世界,最多 4 位用户同玩;只有你一个人时,也可以打开试运行,自己把 52 张牌全部出完。点下面的按钮,就能把它导入你的「我的世界」。
- 走到一个座位前按 E 就座;已占的座位会变成绿色。
- 四人都就座后自动洗牌、发牌,每人 13 张(试运行里你一人就座即发牌)。
- 持黑桃 7 的用户先出——开局时它是唯一能出的牌。
- 轮到你时,按 E 点一张自己的牌:任何 7 随时能出(为自己的花色开线);其他牌只能接在自己花色的线上——比线上最大牌大 1,或比最小牌小 1。
- 手里有能出的牌时,点不能出的牌不会有任何反应——必须出牌。
- 只有当一张能出的牌都没有时,点牌才是扣牌:点哪张扣哪张,按点数记分(A=1,……,K=13)。左上角显示回合,右上角实时显示四家得分。
- 四家手牌全部出完即终局,清空最后一手牌的用户获胜(最后一张无论是出牌还是扣牌);随后座位清空,可以再来一局。
洗牌、发牌、能不能出、扣牌记分、谁先出、谁获胜——没有一步是平台提供的,全是作者用变量、函数、条件和状态贴图拼出来的。平台里没有任何「卡牌」或「扑克」的现成机制,连牌面图案都只是作者放进去的图片。
每位用户各有一份「座位」用户变量:多人世界里未就座是 0,坐到几号位就是几;试运行单人恒为 0——这正是 52 张牌面全朝你的原因。牌面显示靠它:你只看得到自己手牌的牌面,别人的手牌一律显示牌背。
set [.turn] = [.turn] + 1
set [.winner] = [.seat]更多示例
动作类示例即将上线,示例清单会持续增加。每个新示例都不是为了「展示内容」,而是用同一批积木展示一种新组合——给你的下一个拆解材料。
而且下一个好示例可能就出自你手:发布时选「公开」,你的世界就会进「大千世界」,别人会像你现在拆这两个世界一样拆开它。
从示例学什么
- 先完整进入世界走一遍,不做任何分析——只记住哪些互动让你觉得「妙」。
- 打开编辑器,从画布上的物件开始:逐个点开,读它的「触发条件」与「触发计算」。
- 打开 ⚙ 世界设置,看世界变量与用户变量的初值;再进「ƒ 函数库」,先按函数名猜用途,再读公式。
- 回物件库看「状态贴图」——同一个物件怎么随变量换贴图:憋七的就座按钮(空闲深蓝 / 已占变绿)、手牌位的牌面牌背;门的开关换贴图走门的内置双贴图,火把的「明灭」换的不是贴图而是发光(点亮变量)。
- 动手改:改一个数值、删一条条件、加一条触发计算,然后点「▶ 试运行」立刻看结果。
- 故意改坏它——哪里坏掉,哪里的原理你就真懂了。
这两个示例最值得学的不是「东西多」,而是「东西少」:治疗、卡牌、回合都不是平台给的,是同一批小积木换着组合。你的目标不是往场景里堆更多物件,而是用更少的积木组合出更多玩法。
