示例世界

灯塔守夜

「灯塔守夜」是一段侧视小冒险:暴风雨夜,灯塔熄灭了,一只猫要在天亮前把它点亮。先在崖岸找回齿轮和灯油,进塔修好绞盘放下吊桥,一路爬到塔顶把灯点亮——然后走进黎明,见一见老守夜人。整段流程只用现成积木:拾取、条件、计算、计时器、光源、门和对话资产。倒计时、光照、齿轮修复和结局分支都藏在世界数据里,导入后可以逐条拆开看。

  • 悬崖上的两段跳:齿轮和灯油分别藏在两侧高台;
  • 三扇条件门:灯塔的门(要齿轮和灯油;一旦解锁就一直可进,之后齿轮和灯油被消耗也不影响)→ 绞盘(用齿轮修好,吊桥放下,跨过塔底断口)→ 灯塔的灯(用灯油点亮);
  • 天亮倒计时:两分钟的计时器一直在走,倒计时归零后结尾对话改成「天已经亮了」的版本;
  • 暗罩与提灯:崖岸和塔内都是黑的,一路提灯照亮;点灯后整个塔亮起来;
  • 结尾对话资产:老守夜人有头像、名字颜色、天亮分支与两个选择。
灯塔守夜:夜海、灯塔光束与提灯的猫
找齐齿轮与灯油,修好绞盘放下吊桥,在天亮前点亮灯塔——全部由拾取、条件、计时器、光源、门与对话资产组合出来。

森林小屋

「森林小屋」由三个场景组成:草地上的森林小屋、黑漆漆的地窖,还有一片侧视跳跃的野外。每个场景都在示范不同的机制——点下面的按钮,就能把它导入你的「我的世界」,随时打开编辑、随便改动。

主线很轻:捡起生锈的钥匙,再读一读墙上的符号——两件事都做完,地窖门才肯开。门边的便条会给你提示,左上角的金币计数会跟着你跨场景走。没有任务清单,线索都藏在世界里。

老巫婆说她身子疼。摘两株药草放进背包,再和她说话:交互条件检查「背包里的药草数量大于 0」,满足后触发计算——消耗一株药草,按药草自带的「治疗量」给巫婆回血。没带药草去点她,只会得到一句提示。平台里没有任何「治疗」功能——这是一段用变量、条件、效果拼出来的组合。

你看到的背后的组合
地窖门要「钥匙 + 暗语」两把锁拾取把世界变量 has_key 置 1,读符号把 knows_symbol 置 1;门上的两个触发条件都满足才开门
碰到金币自动拾取,左上角计数实时 +1金币设成碰到就拾取、不进背包,触发计算给 has_coin 加 1,界面上的计数器实时读取这个变量
吱呀的侧门关 10 秒、开 3 秒,周而复始两个计时器互相启动:一个到点开门,另一个到点关门
地窖黑漆漆的,捡到金币后第二把火把亮了场景黑暗度设为 60;金币的触发计算把火把的「点亮」变量改成 1
  • 野外是侧视场景:金币悬在平台上方,要跳起来捞;掉下深渊会回到进入野外时的位置。
  • 摘走浆果,站在旁边等 3 秒——它又长回来了。
  • 试运行里的角色是样例里的小白猫。
  • 森林和地窖播放同一首背景音乐,走到野外会换一首;捡钥匙与金币有「叮咚」声,开门有门闩声。
  • 地窖里的纸条写着:「真正值钱的东西,从不放在明面上。」——黑屋子里值得多走两步。
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想拆开「治疗」?点中老巫婆,弹窗里的「触发条件」与「触发计算」就是全部真相;再打开 ⚙ 世界设置,四个世界变量的初值一目了然。删掉一条条件再试运行,你会立刻看懂它挡了什么。
森林小屋:采药草、治巫婆
「森林小屋」的经典组合:拾起药草 → 数量 +1 → 走到巫婆面前 → 条件满足 → 治疗触发。平台没有内置「治疗」,这条机制链完全由变量、条件与效果拼出来。

憋七

「憋七」是一局四人扑克:就座、发牌、出牌、扣牌、终局记分,一个牌桌场景装下全部。它是多人世界,最多 4 位用户同玩;只有你一个人时,也可以打开试运行,自己把 52 张牌全部出完。点下面的按钮,就能把它导入你的「我的世界」。

  1. 走到一个座位前按 E 就座;已占的座位会变成绿色。
  2. 四人都就座后自动洗牌、发牌,每人 13 张(试运行里你一人就座即发牌)。
  3. 持黑桃 7 的用户先出——开局时它是唯一能出的牌。
  4. 轮到你时,按 E 点一张自己的牌:任何 7 随时能出(为自己的花色开线);其他牌只能接在自己花色的线上——比线上最大牌大 1,或比最小牌小 1。
  5. 手里有能出的牌时,点不能出的牌不会有任何反应——必须出牌。
  6. 只有当一张能出的牌都没有时,点牌才是扣牌:点哪张扣哪张,按点数记分(A=1,……,K=13)。左上角显示回合,右上角实时显示四家得分。
  7. 四家手牌全部出完即终局,清空最后一手牌的用户获胜(最后一张无论是出牌还是扣牌);随后座位清空,可以再来一局。

洗牌、发牌、能不能出、扣牌记分、谁先出、谁获胜——没有一步是平台提供的,全是作者用变量、函数、条件和状态贴图拼出来的。平台里没有任何「卡牌」或「扑克」的现成机制,连牌面图案都只是作者放进去的图片。

每位用户各有一份「座位」用户变量:多人世界里未就座是 0,坐到几号位就是几;试运行单人恒为 0——这正是 52 张牌面全朝你的原因。牌面显示靠它:你只看得到自己手牌的牌面,别人的手牌一律显示牌背。

set [.turn] = [.turn] + 1
set [.winner] = [.seat]
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上面两行是「函数库」里的真实句子:第一行在每次出牌或扣牌后把「回合」往后移一位——多人世界里轮到下一座,试运行里由你按座位顺序依次操作四手牌;第二行在终局时把「胜者」记为清空最后一手牌的用户(出牌或扣牌都算)——多人取用户座位,试运行取末手座位号([.is])——点号开头的方括号读世界里的变量,seat 就是那份「座位」用户变量。想继续拆?函数库里有 15 个函数,从名字好懂的读起:rank 是点数、suit 是花色、canPlay 判断能不能出、playOrPass 出牌或扣牌、gameOver 终局判定,deal 发牌与 shuffle1 洗牌就是 for 计数器的现场教学——从 1 数到 52,把牌一张张发进手牌位;再点开一个手牌位,看「状态贴图」怎么随变量在牌面与牌背之间切换。
憋七:四人牌局与座位
憋七的全部规则——就座、发牌、出牌、扣牌、终局记分——都由变量、函数与状态贴图组合出来,平台没有任何内置卡牌规则。

更多示例

动作类示例即将上线,示例清单会持续增加。每个新示例都不是为了「展示内容」,而是用同一批积木展示一种新组合——给你的下一个拆解材料。

而且下一个好示例可能就出自你手:发布时选「公开」,你的世界就会进「大千世界」,别人会像你现在拆这两个世界一样拆开它。

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想第一时间试到新示例?在「大千世界」把排序切到「最新」,新发布的世界排在最前。

从示例学什么

  1. 先完整进入世界走一遍,不做任何分析——只记住哪些互动让你觉得「妙」。
  2. 打开编辑器,从画布上的物件开始:逐个点开,读它的「触发条件」与「触发计算」。
  3. 打开 ⚙ 世界设置,看世界变量与用户变量的初值;再进「ƒ 函数库」,先按函数名猜用途,再读公式。
  4. 回物件库看「状态贴图」——同一个物件怎么随变量换贴图:憋七的就座按钮(空闲深蓝 / 已占变绿)、手牌位的牌面牌背;门的开关换贴图走门的内置双贴图,火把的「明灭」换的不是贴图而是发光(点亮变量)。
  5. 动手改:改一个数值、删一条条件、加一条触发计算,然后点「▶ 试运行」立刻看结果。
  6. 故意改坏它——哪里坏掉,哪里的原理你就真懂了。

这两个示例最值得学的不是「东西多」,而是「东西少」:治疗、卡牌、回合都不是平台给的,是同一批小积木换着组合。你的目标不是往场景里堆更多物件,而是用更少的积木组合出更多玩法。

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试运行永远按你当前的编辑来:随便改、随便试,不点「保存草稿」什么都不会留下。改满意了再「保存草稿」;点「发布」之后,其他用户才会进入新版本——放心大胆地拆。
⚠️
发布前先在试运行里完整走一遍。发布后新版本立即生效,进度会保留并尽量适配——改坏的东西一旦发布,就只能再发一个版本去修。