世界的支柱

条件与效果

条件就是互动的门槛。放在物件上,全部满足才能交互(拾取、对话、开门、踏入都一样);不满足时,用户看到你写的提示语。

效果用来改变量。四种操作:设为(=)、加上(+=)、减去(-=)、乘上(×=);操作数可以是数字、另一个变量、一个函数或一段公式。

组合示例——钥匙开门:钥匙的效果把世界变量 has_key 设为 1;门上条件「has_key ≥ 1」。捡过钥匙,门才开;没捡过,就显示你写的提示语。

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示例「森林小屋」里的「用药草治疗巫婆」就是这样组合出来的:条件查背包里药草 > 0,效果药草 −1、巫婆血量 + 治疗量。平台没有任何内置的治疗机制。

界面与信息

界面物件是钉在屏幕上的文字,位置由你选。文字可以实时拼接变量:如「钥匙 [计数] 把」——变量一变,屏幕上的字立刻跟着变。

界面文字的内容、屏幕位置(锚点与片段)和边距,都在物件库的界面定义里编辑;放进世界的界面实例只需设置显示条件,以及只在哪些场景出现。画布上直接显示实际文字预览(变量按初值求值),条件不满足的界面显示为半透明。

同一个角的多个界面默认每条各占一行;在画布上拖动预览调整摆放:横向拖动 = 与目标并排同一行(竖线指示落点),纵向拖动 = 在目标处另起一行(横线指示落点)。距屏幕角固定留白 16px;每条界面的字号在界面实例面板里单独设置。

信息物件是阅读弹窗。首次阅读时,内容记进「线索」栏并触发你设置的效果;之后再看不重复触发。

背包与线索在屏幕 HUD 面板查看(默认背包左下、线索右下)。

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屏幕下角默认被背包/线索面板占用——界面物件建议放上角。
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界面物件可以设置显示条件(如「钥匙数 > 0 才显示」)和只在哪些场景出现。

声音

在「物料」视图上传音乐与音效(音频素材)。多曲可以编排成播放列表:顺序播放或随机播放,可选循环。

场景背景音乐:在场景设置里选一首单曲或一个播放列表——进入场景自动播放、离开自动停止。

物件触发音:拾取、开门、对话、踏入触发器……每个时机都可以配一个音效。可以在物件库里给物件设默认音效(放进场景的同类物件默认沿用),也可以给场景里的某个实例单独设置(优先),或勾选「同类」让本场景所有同类统一(优先于物件默认)。

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单曲背景音乐天然循环;多曲播放列表靠「循环」开关从头再来(随机模式就是继续抽下一条)。